lunes, 15 de agosto de 2011

Diagrama ó Algoritmo de Nassi / Schneidermann

En programación de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en inglés) es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado.




Basado en un diseño top-down (de lo complejo a lo simple ó divide y vencerás), el problema que resolver es dividido en subproblemas cada vez más pequeños - y simples - hasta que solo queden instrucciones simples y construcciones para el control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los subproblemas. Para mantener una consistencia con los fundamentos de la programación estructurada, los diagramas Nassi-Shneiderman no tienen representación para las instrucciones GOTO.

Los diagramas Nassi-Shneiderman se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal. Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación estructurada y ciertas modificaciones requieren que todo el diagrama sea redibujado.

Los diagramas Nassi-Shneiderman son (la mayoría de las veces) isomórficos con los diagramas de flujo. Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi-Shneiderman se puede representar con un diagrama de flujo. Las únicas excepciones se dan en las instrucciones GOTO, break y continue.

ALGORITMOS

ALGORITMO PARA CALCULAR AREAS

  1. Solicitar el valor del radio (r)

  2. Sustituir en fórmula del área del circulo A=3.1416 x r2

  3. Obtener el resultado

  4. Sacar resultados



DATOS DE ENTRADA

FÓRMULA

CÁLCULOS

RESULTADO O DATOS DE SALIDA

Circulo:

π = 3.1416

radio (r)

A= π x r ²

A=3.1416 x 3²

A= 3.1416 x 9


A= 28.2744

Cuadrado:

lado (l)


A= l ²

A= 5²


A= 25

Triángulo:

Base (b)

Altura (h)


A= b x h

2

A= 2x8

2


A=16

2



A= 8

ALGORITMOS:

1.- Circulo:

a)Se multiplica el valor del radio al cuadrado ( ² )

b)El valor del radio al cuadrado se multiplica por ( π ) 3.1416

c)Se obtiene el resultado

2.- Cuadrado

a) Se localiza el valor de un lado

b)Con solo un lado se puede obtener el area, el valor del lado

se multiplica al cuadrado ( l² )

c) Se obtiene el resultado

3.-Triángulo

a)Se localiza el valor de la base (b) y de la altura (h)

b)Se multiplica la base por la altura

c)Se divide entre 2

d)Se obtiene el resultado